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CREAMATHS Module 5 - Logiciel d'entraînement à l'abstraction
Le logiciel CREAMATHS propose au travers de six modules d'exercices riches et variés, un travail logique et ludique utile aux enfants dyscalculiques.
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Fonctionnalités
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Module 5 : Structures et techniques mathématiques
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Le mécano 1 |
| Objectif : De la manipulation d’objets à l’écran, à la symbolisation mathématique de l’action d’additionner. |
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| Principe : Des objets et une addition non résolue apparaissent à l’écran : il faudra dans un premier temps manipuler les objets en tenant compte de l’opération proposée, puis en saisir le résultat. |
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| Contenu : 3 niveaux d’additions. |
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Le mécano 2 |
| Objectif : De la manipulation d’objets à l’écran, à la symbolisation mathématique de l’action de soustraire. |
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| Principe : Des objets et une soustraction non résolue apparaissent à l’écran : il faudra dans un premier temps manipuler les objets en tenant compte de l’opération proposée, puis en saisir le résultat. |
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| Contenu : 3 niveaux différents. |
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La sorcière |
| Objectif : De la manipulation d’objets à l’écran à la symbolisation mathématique de l’action de multiplier. |
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| Principe : Des objets et une multiplication non résolue apparaissent à l’écran : il faudra dans un premier temps manipuler les objets en tenant compte de l’opération proposée, puis en saisir le résultat. |
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| Contenu : 4 niveaux de difficulté. |
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Le boucher |
| Objectif : De la manipulation d’objets à l’écran à la symbolisation mathématique de l’action de diviser. |
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| Principe : Des objets et une division non résolue apparaissent à l’écran : il faudra dans un premier temps manipuler les objets en tenant compte de l’opération proposée, puis en saisir le résultat. |
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| Contenu : 4 niveaux de difficulté. |
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L’haltérophile |
| Objectif : Notion d’addition de qualités d’objets équivalentes. |
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| Principe : Une addition apparaît, ainsi que des images et des noms de catégories d’objets : il faudra d’abord déplacer les images appartenant à la même catégorie vers les termes de l’opération, puis sélectionner le mot générique adéquat pour le glisser vers le résultat de cette opération. |
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| Contenu : Objets, Animaux, Alimentation, Végétaux, Divers, aléatoire. |
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| Astuces : changez souvent de taille et de police de caractères. Imprimez les contenus des séries pour prolonger le travail versus vocabulaire (exercices de tris, etc.). |
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Le pompiste 1 |
| Objectif : Comprendre ce que soustend un chiffre dans un grand nombre : des unités aux centaines de milliers. |
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| Principe : Des étiquettes sont à trier et superposer pour ne composer qu’un nombre. |
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| Contenu : Dizaines, Centaines, Milliers, Dizaines et centaines de milliers, Aléatoire. |
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| Astuces : vous pouvez fixer les paramètres de réponse de façon à animer la règle du jeu (voir au chapitre Télécommande d’options) : la notion de structure de grands nombres sera ainsi visuellement compréhensible. |
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Le pompiste 2 |
| Objectif : transcrire en chiffres les grands nombres : des unités aux centaines de milliers. |
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| Principe : un nombre en lettres s’affiche, il suffit de saisir sa correspondance à l’aide de la calculatrice. |
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| Contenu : Dizaines, Centaines, Milliers, Dizaines et centaines de milliers, Aléatoire. |
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| Astuces : complémentaire de l’exercice précédent, il le validera souvent. |
Public concerné
A partir de 5 ans , pour tout enfant accompagné d'un enseignant ou d'un thérapeute.
Niveau de difficulté (1 sur 5)










