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CREAMATHS Module 5 - Logiciel d'entraînement à l'abstraction


Le logiciel CREAMATHS propose au travers de six modules d'exercices riches et variés, un travail logique et ludique utile aux enfants dyscalculiques.

120,00 €
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Fonctionnalités

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Module 5 : Structures et techniques mathématiques

  Le mécano 1
Objectif :
De la manipulation d’objets à l’écran, à la symbolisation mathématique de l’action d’additionner.
Principe :
Des objets et une addition non résolue apparaissent à l’écran : il faudra dans un premier temps manipuler les objets en tenant compte de l’opération proposée, puis en saisir le résultat.
Contenu :
3 niveaux d’additions.
 
Le mécano 2
Objectif :
De la manipulation d’objets à l’écran, à la symbolisation mathématique de l’action de soustraire.
Principe :
Des objets et une soustraction non résolue apparaissent à l’écran : il faudra dans un premier temps manipuler les objets en tenant compte de l’opération proposée, puis en saisir le résultat.
Contenu :
3 niveaux différents.
 
La sorcière
Objectif :
De la manipulation d’objets à l’écran à la symbolisation mathématique de l’action de multiplier.
Principe :
Des objets et une multiplication non résolue apparaissent à l’écran : il faudra dans un premier temps manipuler les objets en tenant compte de l’opération proposée, puis en saisir le résultat.
Contenu :
4 niveaux de difficulté.
 
Le boucher
Objectif :
De la manipulation d’objets à l’écran à la symbolisation mathématique de l’action de diviser.
Principe :
Des objets et une division non résolue apparaissent à l’écran : il faudra dans un premier temps manipuler les objets en tenant compte de l’opération proposée, puis en saisir le résultat.
Contenu :
4 niveaux de difficulté.
 
L’haltérophile
Objectif :
Notion d’addition de qualités d’objets équivalentes.
Principe :
Une addition apparaît, ainsi que des images et des noms de catégories d’objets : il faudra d’abord déplacer les images appartenant à la même catégorie vers les termes de l’opération, puis sélectionner le mot générique adéquat pour le glisser vers le résultat de cette opération.
Contenu :
Objets, Animaux, Alimentation, Végétaux, Divers, aléatoire.
Astuces :
changez souvent de taille et de police de caractères. Imprimez les contenus des séries pour prolonger le travail versus vocabulaire (exercices de tris, etc.).
 
Le pompiste 1
Objectif :
Comprendre ce que soustend un chiffre dans un grand nombre : des unités aux centaines de milliers.
Principe :
Des étiquettes sont à trier et superposer pour ne composer qu’un nombre.
Contenu :
Dizaines, Centaines, Milliers, Dizaines et centaines de milliers, Aléatoire.
Astuces :
vous pouvez fixer les paramètres de réponse de façon à animer la règle du jeu (voir au chapitre Télécommande d’options) : la notion de structure de grands nombres sera ainsi visuellement compréhensible.
 
Le pompiste 2
Objectif :
transcrire en chiffres les grands nombres : des unités aux centaines de milliers.
Principe :
un nombre en lettres s’affiche, il suffit de saisir sa correspondance à l’aide de la calculatrice.
Contenu :
Dizaines, Centaines, Milliers, Dizaines et centaines de milliers, Aléatoire.
Astuces :
complémentaire de l’exercice précédent, il le validera souvent.

 

Public concerné

A partir de 5 ans , pour tout enfant accompagné d'un enseignant ou d'un thérapeute.

Niveau de difficulté (1 sur 5)

Supports

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